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La version mobile du best-seller de Riot a inauguré un écosystème qui vise à hériter du trône paternel. Son producteur exécutif l’a confirmé
(Sauf indication contraire, les images de cet article proviennent de Riot Games)
« Il faudra cinq personnes le soulever; elle pèse deux fois plus que la coupe Stanley au hockey ». Lors d’une réunion à Santa Monica en 2009, Dustin Beck, le vice-président de Riot Games, prononce ces mots, démontre deux choses : sous-estimer les prouesses physiques de son les athlètes, cependant, adhérant à un cliché que le jeu phare de sa société, League of Legends, contribuera à réfuter ; et de négliger l’effet d’adrénaline d’une scène d’hymne. Des trucs de soulever deux des tasses, deux chacun, en effet.
Dans sa défense partielle, il faut admettre qu’en 2009, Beck ne peut pas savoir ce qui se passera peu de temps après. Il ne peut pas savoir, c’est-à-dire que bien que lourd – 35 kilos dans le cas de ce premier prototype -, le trophée League of Legends, un gobelet surdimensionné appelé Summoner’s Cup, deviendra le plus convoité par des centaines de joueurs professionnels autour du monde. Des joueurs tour à tour suivis par des millions de fans, prêts à encombrer les événements en direct ou à se connecter pour admirer des heures et des heures d’exploits réalisés avec la souris et le clavier.
En fait, même dans leurs rêves les plus fous, ni Beck ni Riot Games ne peuvent imaginer que League of Legends deviendra l’un des géants de l’esport, un titre joué par 100 millions de personnes par mois, dont huit millions prêts à se battre chaque jour sur la plus célèbre arène numérique au monde.
Onze ans depuis, également sous la pression du nouveau propriétaire de Riot, le géant chinois Tencent, League of Legends a été répliqué dans une version pour IoS et Adroid : Wild Rift, c’est la déclinaison portable de l’un des jeux vidéo les plus joués au monde, a déjà pris de l’avance. Publié en Europe, en version bêta, en décembre 2020, son voyage le plus important commence ces jours-ci, celui vers un écosystème compétitif que la propagation impétueuse du jeu mobile pourrait devenir la prochaine poule aux œufs d’or des exportations mondiales.
Lancé le week-end dernier en Asie du Sud-Est, le Supercoupe d’été Sea Icon c’était le premier test mondial pour tester le potentiel de Wild Rift dans la création d’un agon fort de l’héritage de l’ancêtre, mais surtout orienté pour hériter du trône.
Une occasion unique de faire le point avec Michael Chow, producteur exécutif de Wild Rift et homme nommé pour rendre la pratique compétitive portable, avec plus de dix ans d’expérience en tant que développeur pour Zynga et ancien PDG de Jolly Company (maintenant acquis par Riot). Après une rencontre exclusive avec Filaire, on en est sûr : contrairement à Dustin Beck, Chow sait aujourd’hui combien de joueurs s’apprêtent à soulever les premiers trophées du Wild Rift. Ils pèsent ce qu’ils pèsent.
Chow, nous sommes sur un autre départ pour les jeux Riot. Commençons par souligner les éléments qui unissent le plus League of Legends et Wild Rift ?
« Je pense à nos productions en termes de besoins des joueurs et comment nous les satisfaisons : dans cette perspective, ce qui fait de League of Legends ce qui est sur PC, c’est aussi ce qui fait ce qui est au téléphone dans Wild Rift : un monde riche et propriété intellectuelle importante.
Nous proposons à notre communauté une vaste gamme de personnages du monde de Runeterra, à apprendre à maîtriser et à aimer, auxquels nous ajoutons un gameplay très reconnaissable : Wild Rift est un moba, c’est-à-dire un jeu d’équipe hautement compétitif, qui nécessite une maîtrise stratégique, des compétences personnelles et d’équipe. On pourrait les appeler la tête, les mains et le cœur du jeu ».
De plus, en ce qui concerne l’écosystème concurrentiel, vous êtes fidèle à Lol, n’est-ce pas ?
« C’est vrai : League of Legends est un esport mondial avec des centaines de millions de téléspectateurs dans le monde entier. Je crois qu’il offre plus l’un des meilleurs écosystèmes musicaux sur la planète, alimenté par des groupes virtuels comme K/DA ou True Damage. De plus, il s’agit d’une communauté de créateurs florissante, capable de générer des fanarts, des fanfictions et des animations de fans, ainsi que de rassembler les meilleurs cosplayers du monde. Discours analogue pour son merchandising physique, un assortiment et une qualité sans égal dans le panorama du jeu vidéo. Je pense que ce sont les aspects qui unissent le plus les différentes League of Legends, quelle que soit la version du jeu dont vous parlez.
Au lieu de cela, concernant les différences entre Wild Rift et Lol, que pouvez-vous nous dire ?
« Tout est encore dû aux besoins des joueurs : ceux de Lol sur Pc sont plus souvent orientés vers le compétitif individuel, tandis que les joueurs de Wild Rift ont une disposition plus sociable et cela affecte ce qu’ils recherchent dans un jeu. C’est une simplification, certes, mais cela s’avère généralement vrai. Pour cela, avec Wild Rift, nous sacrifions une partie de l’intensité compétitive qui nous distingue pour offrir une « expérience League of Legends » qui peut mieux s’adapter à n’importe quel moment de la journée, à n’importe quelle étape de la vie des joueurs. Autrement dit, les parties sont plus courtes, l’action est plus rapide, plus condensée, un peu plus intense.
Du coup, les publics sont aussi légèrement différents et pour l’instant on distingue deux grands bassins : d’une part les joueurs que l’on appelle « vétérans à double responsabilité », c’est-à-dire ceux qui jouent probablement à League of Legends à un âge plus avancé et avec un style de vie qui a changé, en envisageant peut-être de prendre soin de sa famille. D’un autre côté, nous avons une nouvelle génération de core gamers, qui s’est développée avec les téléphones non pas comme appareils de jeu secondaires, mais comme plate-forme principale. Cette photographie encadre la situation actuelle, mais nous sommes impatients de développer plus de Wild Rift et, à terme, de toucher de nouveaux publics, l’expansion et l’approche de nouvelles régions. Nous souhaitons explorer de nouvelles plateformes, telles que les consoles, et continuer à augmenter l’offre et la valeur générée pour l’utilisateur ».
Ces jours-ci ont vu des débuts majeurs pour la compétition Wild Rift. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur ce que vous envisagez de faire ?
« 2021 sera utilisé pour l’entraînement, tandis que 2022 sera le lancement officiel. Nous consacrerons les prochains mois à l’apprentissage et à la construction des bases de League of Legends en tant qu’esport mature en solidifiant les bases du jeu lui-même : par exemple multiplier les moyens d’aider à un jeu. Nous travaillons également avec des équipes et des organisations d’exportation du monde entier, car beaucoup d’entre elles avancent dans le processus de sélection des joueurs, la sélection de la liste et investissent pour la première fois dans l’esport. Une chose que je peux partager en ce moment est que l’écosystème compétitif ne sera pas nécessairement le même que League of Legends pour PC : il existe plusieurs façons de construire un écosystème compétitif et nous voulons nous assurer de créer le bon pour Wild Rift. Vous pouvez prendre l’exemple de la scène compétitive de Valorant : nous avons adopté un modèle très différent de Lol. C’est un circuit multi-tournois rebaptisé Valorant Champions Tour, qui s’est avéré être un excellent choix. En résumé, nous voulons maintenir une attitude fonctionnelle envers l’apprentissage et créer quelque chose de spécial pour les joueurs, qui réponde exactement à ce qu’ils veulent. Je vous garantis dès maintenant que nous irons très fort avec l’export Wild Rift ».
Pensez-vous qu’à l’avenir le jeu mobile pourra surpasser le jeu traditionnel ?
« À bien des égards, il l’a déjà fait. J’ai commencé à concevoir des jeux pour téléphone en 2008 sur le premier iPhone, maintenant nous sommes à l’iPhone 12 et le jeu mobile est à fil de croissance treizième année à deux chiffres. En 2020, il était deux fois plus important que les jeux sur console et presque le triple de celui des jeux sur PC. Je pense qu’aujourd’hui certains jeux mobiles, les plus spéciaux, représentent le summum du gaming. Je suis fier de penser à Wild Rift sous cet angle : d’une manière banale, rien qu’en regardant la variété du jeu, nous avons un tout nouveau système de collection de champions, qui décline le monde et les personnages de League of Legends de la manière la plus immersif et haute fidélité disponible. Dans un sens plus profond, alors que les appareils portables sont tellement intégrés dans nos vies, les smartphones améliorent considérablement leur prise en charge des jeux. Ils ont un super pouvoir unique par rapport aux ordinateurs haut de gamme : nos smartphones en savent tellement sur nous et nos vies qu’en tant qu’appareil de jeu, un téléphone est un moyen extraordinaire pour que les jeux vidéo puissent s’adapter aux différents moments de nos journées. , aux différentes phases de notre vie et de celles de toutes les personnes qui nous sont chères. C’est pourquoi je dis que le jeu mobile a déjà dépassé les jeux vidéo traditionnels dans tous les aspects qui comptent ».
Et est-ce que Wild Rift Riot est la réponse à la croissance fulgurante du jeu mobile ?
« Pas exactement. Bien sûr, les motivations commerciales sont évidentes : après tout, il s’agit de prendre le plus grand genre de jeu vidéo sur PC, le moba, et de l’amener sur la plateforme de jeu la plus répandue, le mobile. Pourtant, Riot n’a jamais été très motivé par des raisons de marché. D’autant plus qu’il n’était pas clair, depuis longtemps, s’il était possible d’amener League of Legends sur mobile d’une manière qui nous rende fiers du déménagement, d’une manière que nous considérions digne de l’amour des joueurs et digne d’un investissement . Cela dit, le rêve de Wild Rift était suffisamment fort pour nous convaincre de réessayer pendant plusieurs années. J’espère que vous me croyez quand je dis que, dans Riot, le processus est…