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Le roi est mort et le royaume est dans le chaos. Intrigues et affrontements pour le pouvoir dans le nouveau jeu de société à venir à Modena Play
Juste à temps pour Jouer à Modène, le salon dédié au jeu sous toutes ses formes (du 3 au 5 septembre à ModenaFiere), la nouvelle édition revue et actualisée de Le roi est mort: un jeu de société considéré par les passionnés comme la synthèse parfaite entre élégance et profondeur tactique (jeu de Peer Sylvester, éditions Studio Supernova, 2-4 joueurs, 30-45 min., 14+ ans, 34,90 euros). Avec quelques règles simples et une durée beaucoup plus courte que celle de nombreux autres jeux de société sur le thème de la guerre, The king is dead pourrait représenter le point de rencontre idéal entre joueurs expérimentés et novices du genre. Mais est-ce vraiment le cas ? Nous l’avons essayé Aperçu, et voici nos impressions.
Le roi est mort, longue vie au roi!
L’Angleterre médiévale est dans le chaos. Trois factions se disputent le pouvoir : les Britanniques, les Gallois et les Écossais. Au-delà du détroit de la Manche, je français attendre le bon moment pour envahir l’île. Seuls ceux qui obtiennent le soutien de la faction la plus forte peuvent espérer être couronnés comme nouveau dirigeant.
Pour ceux qui ont seulement joué Risque, le premier jeu de The King is Dead peut être déstabilisant. Il y a une carte, qui se remplit dès le début de soldats représentés par des cubes en bois colorés (rouge pour les Gallois, jaune pour les Britanniques et bleu pour les Écossais), il y a des troupes à déployer ou à déplacer, et à chaque tour un territoire sera conquis. Mais les similitudes s’arrêtent là.
Oui, car contrairement aux jeux de guerre classiques, les joueurs ne jouent aucune des factions en compétition pour la carte. Ce sont plutôt des dieux éminences grises qui manipulent les territoires et les alignements, les affaiblissant ou les renforçant selon les meilleures opportunités du moment, sans aucune loyauté. Le joueur qui semblait se ranger du côté des Écossais jusqu’au dernier tour a pu remporter la victoire avec un rapide volte-face en faveur des Britanniques. Ou même en vendant le pays aux Français.
Cela commence par un configuration aléatoire qui voit une distribution aveugle à la fois des cubes de soldats sur la carte et de l’ordre dans lequel les conflits sur les huit territoires seront résolus. Le jeu est divisé en huit tours maximum, au cours desquels les prétendants jouent à tour de rôle cartes de ta main. Les cartes vous permettent de placer de nouvelles troupes sur la carte, de les échanger ou de déplacer le centre du conflit d’un territoire à un autre. Après avoir joué chaque carte, le joueur actuel doit également prendre un cube soldat de son choix sur la carte, le soustraire de n’importe quel territoire, et l’ajouter au sien. partisans.
Lorsque tous les joueurs passent, renonçant ainsi à jouer une carte, le tour se termine et il est vérifié quelle faction a plus de cubes sur le territoire faisant l’objet du concours dans ce tour. En cas d’égalité, les opportunistes français interviennent, profitant de l’instabilité pour conquérir un morceau d’Angleterre. A la fin du jeu, le joueur qui l’a gagne le plus grand nombre de supporters la faction qui contrôle plusieurs territoires ; au contraire, si les Français ont réussi à envahir trois régions, c’est celle qui a le plateau de supporters le plus diversifié qui l’emporte.
Le gagnant sera donc celui qui réussira à lire la situation avant tout, en utilisant à bon escient les quelques actions disponibles pour manœuvrer le royaume dans la direction souhaitée.
Filaire
Le cœur du jeu réside dans la constante Tension entre les forces déployées sur la carte et les supporters sur lesquels chaque joueur peut compter. Retirer un cube de la carte pour le transformer en votre propre partisan, c’est affaiblir cette faction dans les affrontements, mais aussi – paradoxalement – avoir une meilleure chance de gagner si cette même faction triomphe des autres.
Dans deux joueurs c’est un duel pour le pouvoir ; dans Trois cela devient un jeu de bluff et de ruse ; dans quatre un match par équipe silencieux, deux contre deux, dans lequel il est aussi important de lire son partenaire que ses adversaires.
Les nouvelles règles avancées en introduisent une bienvenue injection de variété, offrant la possibilité de remplacer trois des huit cartes de base (les mêmes pour tous les joueurs) par autant de « cartes tactiques », toutes différentes, créant ainsi unasymétrie partielle dans la main de départ.
Fatigué
La simplicité des règles cache un jeu qui fait peu de remises et qui pourrait déplacer qui espère simplement conquérir l’Angleterre. Lors des premières parties, il est difficile de s’y retrouver, et il n’est pas rare que deux joueurs se retrouvent à soutenir la même faction sans véritable plan à long terme.
Le thème ne parvient pas à s’imposer fortement, même pas avec les nouveaux graphismes inspirés des manuscrits enluminés de l’époque médiévale, créant un jeu de logique si sec qu’il peut presque être défini abstrait.
Conclusion
Un jeu de société élégant avec un esprit échecs, dans lequel chaque mouvement a un poids fondamental pour la victoire. Il peut accueillir experts et novices sans difficultés particulières, mais dans les deux groupes ce n’est pas un jeu pour tout le monde : parfait pour ceux qui aiment gagner grâce à logique et le raisonnement, un peu moins pour ceux qui recherchent des émotions fortes ou des combats avec des jets de dés.