Table des matières
Publiée par surprise, la version Remastered Edition du classique d’id Software permet de redécouvrir (ou connaître) les origines de l’export
(image : Bethesda / id Software)
Ça fait combien de temps, Quake ?
Combien d’années se sont écoulées depuis que vous ne saviez même pas ce qu’était l’exportation vers la vôtre championnat du monde, où il y a quelques jours l’italien Marco « Vengeur » Ragusa a triomphé en écrivant un chapitre anguleux de l’histoire du jeu italien ? 25 ans exactement, tu me répondras, cher Quake : beaucoup se sont écoulés depuis que tu es arrivé sur Terre, le 22 juin 1996. Alors accueille ton édition remasterisée (un 9,99 euros), annoncé comme une surprise lors de la récente QuakeCon. C’est le juste hommage à votre impact sur les jeux de tir à la première personne, sur le monde des jeux vidéo, tout, et peut-être pas seulement.
Mais allons-y dans l’ordre, cher Quake, retraçons les étapes qui, à partir de cette soirée de juin, ont conduit à votre toute nouvelle version pour toutes les consoles, une façon de « jouer au Quake original, mis à jour et graphiquement amélioré », c’est-à-dire avec prise en charge d’une résolution jusqu’à 4K et écran large, modèles améliorés, éclairage dynamique et coloré, anti-aliasing, profondeur de champ et audio capable de revigorer la bande originale composée par un joueur précoce, tel Trent Reznor. Une version d’ailleurs difficile, impitoyable, qui nécessite de rejouer des niveaux entiers dans le cas, pas rare, d’avoir quitté les enclos. Parmi les nombreux records, cher Quake, vous avez aussi celui-ci : avoir contribué à une approche hardcore gamer de Demon’s Souls.
Déjà disponible sur toutes les plateformes et avec un téléchargement gratuit pour les propriétaires de Quake sur Steam et Bethesda.net (avec des versions natives pour les séries Ps5 et Xbox X / S à venir avec une mise à jour gratuite), votre réédition comprend les extensions originales Scourge of Armagon et Dissolution of Eternity , en plus aux deux développés par l’équipe MachineGames, Dimension of the Past et la nouvelle Dimension of the Machine. Des détails à ravir par ceux qui connaissent l’histoire et influencent l’histoire à votre sujet. Mais aussi une opportunité unique pour ceux qui, ne le sachant pas, voudront l’étudier et le comprendre.
Oui, vous avez bien lu cher Quake, vous avez changé le monde tel que nous le connaissons, du moins celui des jeux vidéo et nous insistons toujours pour ignorer à quel point, à son tour, le jeu a changé la réalité. Mais finies les thèses, restons-en là, sur tes 25 ans et sur l’effet que tu as fait sur les gens, à commencer par Robin Williams qui, ayant pressenti le secret de ta réussite, a même parlé de toi à David Letterman.
Car la vérité est que c’est la sortie de Quake qui a dissipé tous les doutes sur le potentiel immersif du jeu. Arrivé en 1994, la vision la plus utopique d’un jeu était le Star Trek Holodeck, la chimère d’un simulateur de mondes qui commençait à passer de la science-fiction à la réalité. Snow Crash, la meilleure contribution écrite à l’imagerie cyberpunk de Neal Stephenson, a imaginé en 1992 le Metaverse, une réalité alternative très similaire au « cyberespace » décrit dans le nécromancien d’un autre prêtre de la futurologie, William Gibson. Internet se développait et a permis de connecter l’humain à un environnement immatériel et partagé. Dans les salles d’arcade, l’avant-garde était représentée par des titres de réalité virtuelle, des sideshows encombrants qui pour peu d’argent et grâce à des casques inconfortables permettaient d’interagir à la première personne avec des mondes polygonaux.
Pendant que vous y êtes, une nouvelle génération de programmeurs il se consacra à la construction de l’Holodeck. Entre eux deux jeunes hommes, dont le logiciel avait déjà impressionné par la façon dont ils faisaient fonctionner les ordinateurs existants. Ils seraient entrés dans l’histoire comme « Maîtres du Destin » – et ils seront donc célébrés par une série télévisée en production pour Usa Network -, bien que le siècle les ait connus sous le nom de John Romero, maître du game design et de la conception de niveaux, et John « Engine » Carmack. Le travail de ce dernier avait séduit Bill Gates, car le logiciel de Carmack faisait faire aux machines de Microsoft des choses qu’elles ne savaient même pas qu’elles pouvaient faire. C’est Carmack lui-même qui s’est consacré à l’utopie d’Holodeck. Votre contribution? Toi, cher Quake.
(Image : Bethesda / id Software)
Hypothèse lors des longues sessions de Carmack et Romero à Dangeons and Dragons, bien avant que les deux, en 1991, ne fondent Logiciel d’identification et conquis le monde avec Commander Keen, Wolfenstein 3D et la lignée de Doom, Quake aurait dû permettre « l’expérience tridimensionnelle la plus immersive jamais réalisée » ainsi que « soutenir les défis entre groupes de joueurs sur internet« . Deux objectifs que, à l’époque, seuls les Masters of Doom auraient pu penser réalisables : la vraie 3D, en fait, n’existait pas– Doom lui-même l’a simulé à partir d’un plan à deux dimensions -, et environ multijoueur, Doom et son entourage ont également travaillé sur les réseaux locaux Ipx, bien qu’ils aient été crédités d’avoir inventé le mode « deathmatch », le massacre numérique en équipe.
Pourtant, malgré votre travail a détruit la relation entre Carmack et Romero et détermina l’expulsion de ce dernier de la société qu’il avait fondée, du point de vue technologique chaque ambition d’id Software était pleinement satisfaite : avant de publier Quake, la société distribuait le « Qtest » dans des canaux shareware, un moyen de faire prévisualiser les merveilles du moteur graphique en développement.
La couverture de Wired consacrée, en août 1996, à id Software
C’était du jamais vu auparavant : le moteur permettait d’explorer des niveaux créés de manière impensable jusque là, tout était entièrement en trois dimensions, y compris les ennemis. Et tandis que le monde des fans continuait à jouer à des dizaines de variantes de Doom, proposant souvent leurs propres modifications – les soi-disant « mods » – l’attente pour vous, cher Quake, a grandi comme jamais auparavant. Dans une interview de couverture avec id Software au début de 96, Wired est allé jusqu’à écrire que vous étiez « le jeu informatique le plus attendu de tous les temps ». C’était vrai. En revanche, grâce au Qtest que vous avez promis bien avant d’être publié d’élargir la communauté mise en place par Doom : plus de 10 millions de personnes, à une époque où même Windows 95 n’était pas aussi répandu. Ce n’est pas un hasard si pour promouvoir son système d’exploitation, Gates s’était prêté, le 30 octobre 1995, à une vidéo dans laquelle, fusil à la main, il présentait Windows comme la maison de tous les joueurs sur Terre.
L’histoire de Windows 95 s’est déroulée différemment, tandis que la vôtre, Quake, a réalisé ce qui était prophétisé : une fois sur le marché, la bande originale de Reznor aurait rythmé votre massacre numérique dans des environnements si réalistes qu’elle est devenue id Software l’endroit le plus convoité pour chaque étudiant ou passionné d’informatique. Vous auriez soutenu des compétitions Internet d’équipes avec seize joueurs simultanément. L’un d’eux, surnommé le Dr Rigormortis, vous aurait appelé « gun football ». Quelques jours après votre sortie, les fans se sont réunis dans le chat et les groupes de discussion commençaient organiser en équipes. En juillet les clans auraient été 20, en août plus d’un millier. Et tandis que id Software, même sans le leader Romero, aurait augmenté ses revenus déjà millionnaires, il n’a pas fallu longtemps avant que d’autres ne flairent une entreprise dans votre déclinaison concurrentielle.
« Les jeux vidéo sont des jeux olympiques pour l’esprit », a déclaré un entrepreneur de salles d’arcade avec des installations réparties à travers les États-Unis. « Nous amenons des cyberathlètes dans les arènes et faisons-en un vrai sport, avec des spectateurs, des écrans géants, des affrontements avec des participants du monde entier, de la bière et de superbes lots ».
Une image qui semble photographier ce qui s’est passé il y a quelques jours à la QuakeCon, mais qui remonte à la fin de l’année 1996. La suite appartient à l’histoire. Et pas pour ainsi dire : c’est l’histoire de l’esport et la façon dont nous jouons maintenant. Pour cela, cher Quake, se faire massacrer dans vos couloirs démoniaques remasterisés est le meilleur moyen, aujourd’hui, d’être au monde. La confirmation est demandée à Marco Ragusa, votre nouveau champion du monde, cher Quake.