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En 2020, la pandémie a fait grimper les comptes de l’industrie du jeu, avec un chiffre d’affaires d’environ 2 milliards. Mais l’approche générale des jeux vidéo évolue aussi
L’année des records. Si elle n’a pas clashé avec le drame de la pandémie, on pourrait ainsi se souvenir de 2020, chez les passionnés de jeux : en fait, l’année des records. Non seulement cela, mais en Italie surtout, étant donné que la croissance du secteur fait partie des les trois plus élevés d’Europe. Les chiffres, qui viennent d’être officialisés par l’association professionnelle nationale Iidea, sont sans équivoque : en 2020, le chiffre d’affaires développé par les jeux vidéo en Italie a atteint le 2 milliards et 179 millions d’euros, avec une croissance de 21,9% par rapport à l’année précédente.
Fournies par Game Sales Data, GameTrack et AppAnnie dans le cadre de l’observatoire permanent de la filière promu par la fédération européenne Isfe, les données de la rapport annuel sur la consommation de jeux vidéo en Italie, ils n’avaient jamais détecté de pics similaires.
Le Logiciel, avec un chiffre d’affaires de 1,7 milliard d’euros et une croissance de 24,8% sur un an. En particulier, le segment numérique, qui combine le téléchargement numérique sur consoles et PC et l’achat d’applications mobiles, enregistre l’augmentation la plus évidente et passe de 602 millions d’euros en 2019 à 799 millions l’an dernier. L’excellente performance est répliqué des consoles, qui grâce à la nouvelle génération de machines de Microsoft (Xbox Series X et S) et Sony (Playstation 5), développe avec la Nintendo Switch un chiffre d’affaires de 395 millions d’euros, soit 6,9% de plus que le chiffre précédent.
Une nouvelle approche
Ceci, en effet, si l’on se limitait à une analyse quantitative. Impossible dans une année où l’urgence sanitaire mondiale, ou plutôt le confinement obligatoire, a contribué à la croissance de un support même recommandé par l’Organisation Mondiale de la Santé (QUI). Non sans une certaine surprise, après avoir inclus les maladies liées aux jeux vidéo parmi les risques contemporains, l’OMS a soutenu mi-2020 la le jeu vidéo comme bonne pratique collective, capable de préserver la socialité sans les risques de proximité physique.
« Vu la gravité du moment, ce n’est certes pas le cas de faire la fête, mais il est indéniable qu’en 2020 le monde du jeu vidéo s’est définitivement imposé ». C’est ce que dit Marco Saletta, président d’Iidea et directeur général de Sony Interactive Entertainment Italia. Ce ne sont pas des paroles de circonstance, d’autant plus que l’implication offerte par les jeux vidéo a augmenté l’an dernier. Le nombre de joueurs est resté inchangé, avec 16,7 millions de personnes qui se sont amusées avec un joypad à la main, soit 38% de la population italienne entre 6 et 64 ans.
Qu’est-ce que ça veut dire? « Que les Italiens, malheureusement fermés chez eux, se soient rendu compte des valeurs dont les jeux vidéo sont porteurs : du divertissement au défi, jusqu’à socialisation« Saletta répond : » Dans une période d’extrême complexité pour tout le monde, nous sommes au moins heureux de voir à quel point le jeu est associé à sentiments positifs et moments de détente« .
Marco Saletta, président d’Iidea et directeur général de Sony Interactive Entertainment Italia (photo : Iidea)
Le sens du temps
Bien que toutes les prévisions futures prévoient un déclin du secteur à la fin de l’urgence sanitaire – « nous sommes les premiers à espérer que bientôt nous reviendrons tous pour s’amuser et se détendre en plein air », dit toujours Saletta – c’est pourtant important pour souligner les phénomènes peut-être plus significatifs de la relation. LES jeux vidéo multijoueurs en ligne ils avaient un rôle de soutien pour les joueurs. 50% les ont utilisés pour rester en contact avec des amis, 48% à ressentir moins isolé, 39% comme outil pour réduire l’anxiété. Pas moins important, les 19 % des parents jouaient aux jeux vidéo, pas seulement éducatifs, avec leurs enfants, surtout s’ils ont entre 6 et 10 ans.
« Le mot clé était engagement, ce que les jeux vidéo recherchent depuis des années. Non seulement les chiffres le confirment, mais une série d’indicateurs qui révèlent à quel point le type de jeu utilisé a dépassé les suspects habituels. EST la qualité de l’expérience interactif d’avoir fait la différence », insiste Saletta. En fait, en 2020, les Italiens ont consacré en moyenne huit les heures toutes les semaines au jeu, une demi-heure de plus que l’année précédente.
« À ne pas trop les interpréter, les données montrent quelque chose sur lequel, comme l’idée, nous insistons depuis un certain temps : le jeu peut être perçu comme du temps bien passé ensemble. Nombreux sont les Italiens qui ont découvert, dans le jeu vidéo, une opportunité de partage, même au-delà de l’expérience ludique au sens strict. Je suis aussi convaincu que ce sera l’héritage le plus solide de la hausse enregistrée en 2020 : non pas les chiffres, mais la prise de conscience à quel point il est beau de jouer entre amis. Socialité et inclusion, si je devais tout réduire en deux concepts clés », ajoute le responsable.
Alessandro Del Piero dans la campagne Tuttosuivideogiochi d’Iidea, promue pour encourager un jeu équilibré et responsable (photo : Iidea)
Beaucoup de consommation, peu de production
Bien que le rapport annuel justifie l’enthousiasme des experts, il est cependant inévitable de souligner comment, du fait d’une consommation massive de jeux vidéo chez les Italiens, ne correspond pas à une production tout aussi florissant. En attendant le nouveau recensement Iidea, annoncé pour fin 2021, la dernière enquête a photographié, en 2019, un secteur capable d’employer pas plus de 1 100 personnes pour un chiffre d’affaires total entre 50 et 70 millions d’euros, pourtant très concentré (seulement 5% des 127 entreprises interrogées déclarent un chiffre d’affaires supérieur à 2 millions d’euros par an) : c’est le portrait d’un secteur en croissance, mais encore immature, qui a aujourd’hui besoin d’une phase de stabilisation et consolidation.
« L’objectif principal d’Iidea est de développer l’industrie du jeu vidéo dans notre pays. Les données confirment à quel point les Italiens sont des consommateurs passionnés et assidus de jeux vidéo. La valeur ajoutée que nous apportons au niveau national, même au sens économique, est désormais une réalité solide. Cependant, il manque une fabrication locale, ce qui donne du sens au chiffre d’affaires du secteur, dont les développeurs italiens constituent une part trop faible. En tant qu’association, nous visons à trouver des sources de financement pour les développeurs de jeux italiens, des sources accessibles aussi facilement que possible », explique Saletta (un résultat significatif a été obtenu en mai de l’année dernière, comme nous l’écrivions ici). Et il ajoute : « Peu importe qu’il s’agisse d’institutions, de banques ou de particuliers : il est important que nous contribuions au démarrage d’une industrie, qui pour les idées et les contenus, déjà aujourd’hui, c’est incomparable« .
Que la situation soit la même début 2019 n’est pas encourageant. L’espoir, alors, est que les records ne se limitent pas à 2020 et aillent bien au-delà de la consommation du médium prince de ces mois spectaculaire.