Lorsque DMLA a initialement annoncé qu’il travaillait sur la technologie Super résolution FidelityFX (RSF), un algorithme de mise à l’échelle et d’amélioration de l’image qui fonctionnerait sur toutes les meilleures cartes vidéo et permettrait à l’entreprise de rivaliser avec les DLSS de NVIDIA, a soulevé plusieurs doutes. Bien qu’AMD ait affirmé que l’algorithme avait été construit « entièrement en interne », plusieurs personnes ont examiné le code source et déterminé qu’il est largement basé sur l’algorithme de rééchantillonnage Lanczos existant, qui existe depuis plusieurs décennies et est déjà utilisé par NVIDIA pour ses Filtre « Netteté de l’image » facilement activé depuis le panneau de commande, comme le montre l’image ci-dessous.
Pour être juste, AMD a fait plus que simplement réutiliser l’algorithme de rééchantillonnage de Lanczos. Plus précisément, FSR inclut des optimisations qui lui permettent de s’exécuter plus rapidement, ainsi que d’autres filtres qui aident à supprimer les halos invasifs. Mais peut-être plus important encore, AMD a aidé à créer une solution open source que les développeurs de jeux, ou toute autre personne, pourraient incorporer dans leurs applications.
Un point clé de FSR est son besoin d’être intégré dans un jeu, de sorte qu’il ne s’applique qu’au contenu rendu en 3D et non à d’autres choses comme les éléments d’interface utilisateur ou le texte. Bien sûr, rien n’empêche les gens d’utiliser FSR pour tout mettre à l’échelle – et en effet, il existe plusieurs projets qui visent à faire exactement cela – mais il est préférable de laisser certains éléments à rendre à leur résolution native. En travaillant à l’optimisation et à la standardisation de l’algorithme FSR, AMD a déjà réussi à convaincre les développeurs de l’inclure dans au moins deux douzaines de jeux, avec Unreal Engine et Unity Engine.
Ironiquement, NVIDIA utilise Lanczos comme filtre dans ses pilotes depuis plusieurs années déjà. Aurait-il pu travailler dur pour convaincre les développeurs d’utiliser l’upscaling Lanczos au lieu de l’upscaling temporel – ou en plus – dans la génération Pascal des GPU ? Absolument. Mais au lieu de cela, il a été laissé comme un simple filtre, tandis que NVIDIA s’est chargé de créer DLSS, un algorithme de mise à l’échelle et d’amélioration basé sur l’IA qui ne fonctionne que sur les GPU RTX.
Avoir un algorithme générique qui fonctionne sur n’importe quel GPU moderne, d’Intel UHD 630 à NVIDIA RTX 3090 ou AMD RX 6900 XT, présente de nombreux avantages. Par exemple, si nous examinons l’enquête actuelle sur le matériel Steam (en se concentrant sur les GPU DirectX 11), nous constatons que seulement 17,6% de tous les utilisateurs possèdent une carte RTX. Cela signifie que plus de 80 % du marché ne peuvent actuellement pas utiliser DLSS. Cependant, tout PC avec un GPU DirectX 11 ou ultérieur devrait pouvoir utiliser FSR.
Si l’une des sociétés chargées de construire les API graphiques actuelles, à savoir Microsoft et DirectX ou Khronos et Vulkan / OpenGL, avait intégré la mise à l’échelle de Lanczos et l’avait promue comme une fonctionnalité utile pour les développeurs de jeux il y a cinq ou dix ans, nous aurions pu en bénéficier. cette technologie tout ce temps. Quoi qu’il en soit, FSR est très utile, même s’il ne s’agit que d’une version modifiée d’un algorithme vieux de plusieurs décennies.
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